Página Inicial



twitter

Facebook

  Notícia
|

 

ESPECIALISTAS TENTAM DESCOBRIR POR QUE GAMERS CONTINUAM JOGANDO

13/12/2010 01:00:00

Aos 21 anos, um norte-americano típico passou 10 mil horas jogando games de computador, e suportou um tempo menor --mas muito mais sombrio-- ouvindo sermões sobre esse hábito pecaminoso. Por que, pranteiam os especialistas, tantas pessoas desperdiçam suas vidas resolvendo enigmas em mundos virtuais?

Agora, alguns outros especialistas --que realmente jogaram esses games-- estão fazendo perguntas mais interessantes. Por que esses mundos virtuais são tão mais atraentes que a escola ou o trabalho? Como as tarefas desses "gamers" poderiam ser usadas para solucionar enigmas da vida real? Por que a vida não pode ser mais parecida com um videogame?

"Os gamers são comprometidos, focados e felizes", disse Edward Castronova, professor de telecomunicações da Universidade de Indiana que estudou e desenvolveu games online. "Quantos empregadores desejariam poder dizer isso sobre um décimo de seus funcionários?"

"Muitas atividades nos games não são muito diferentes das atividades do trabalho. Olhar informações numa tela, discernir os objetivos imediatos, escolher onde clicar e arrastar".

Jane McGonigal, desenvolvedora de games e pesquisadora do Instituto para o Futuro, resume o novo argumento em seu novo livro, "Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World" (A Realidade está quebrada: Por que os games nos fazem melhores e como eles podem mudar o mundo, em tradução livre). Trata-se de um manifesto estimulando os desenvolvedores a pensar alto - por que não um prêmio Nobel? -, com games que resolvam problemas científicos e promovam a felicidade na vida diária.

No passado, enigmas e jogos eram algumas vezes considerados úteis como ferramentas educativas. O imperador Carlos Magno contratou um acadêmico para compilar "Problemas para Afiar os Jovens", uma coleção de charadas como aquela em que animais deveriam atravessar um rio pela balsa (sem deixar uma raposa faminta na mesma margem com a cabra indefesa). Os britânicos creditaram sua vitória sobre Napoleão aos jogos realizados nos campos de Eton.

Porém, quando os enigmas e jogos se tornaram digitais, quando a receita dessa indústria se equiparou à de Hollywood, quando crianças e adultos ficaram tão absorvidos que abandonaram até mesmo a televisão, a atividade começou a ser rotineiramente chamada de "escapismo" e "vício".

Enquanto isso, alguns pesquisadores estavam mais interessados em compreender porque os jogadores estavam se tornando tão absorvidos e focados. Eles pareciam estar atingindo o estado de "fluidez", que psicólogos haviam usado para descrever músicos superiores e atletas campeões. Mas os gamers estavam atingindo esse estado imediatamente, em vez de passar por anos de treino.

Uma consultora de desenvolvimento de games, Nicole Lazzaro, presidente da XEODesign, gravou as expressões faciais de jogadores e os entrevistou, junto a seus amigos e parentes, para identificar os ingredientes cruciais de um bom game. Um deles é a "diversão árdua", que Lazzaro define como superar obstáculos em busca de um objetivo. Esse é o mesmo atrativo das antigas charadas, mas os videogames trazem algo novo: feedback instantâneo e incentivos contínuos, tanto do computador quanto de outros jogadores.

Os jogadores recebem recompensas estáveis por conquistas pequenas à medida que acumulam pontos e progridem a níveis superiores, com os desafios ficando mais difíceis conforme aumenta sua habilidade.

Mesmo fracassando repetidas vezes, eles permanecem motivados a continuar tentando até obterem o sucesso experimentarem o que os pesquisadores de games chamam de "fiero". O termo ("orgulho", em italiano) descreve a sensação que faz um gamer erguer os dois braços em sinal de triunfo.

Não é um gesto que se vê com frequência em salas de aula, escritórios ou na rua, mas desenvolvedores de games como McGonigal estão trabalhando nisso. Ela desenvolveu Cruel 2 B Kind (algo como "cruel para ser bondoso"), um game onde os jogadores progridem sendo bondosos com estranhos em locais públicos, e que já foi jogado em mais de 50 cidades de quatro continentes.

Ela e seu marido estão entre os ávidos jogadores de Chorewars, um game on-line onde ganham recompensas reais (como o privilégio de escolher a música em seu próximo percurso de carro) realizando tarefas em seu apartamento, em São Francisco. Limpar o banheiro vale tantos pontos que ela chegou a esconder a escova do vaso sanitário, para evitar que ele ficasse muito à sua frente.

Outras pessoas, trabalhando via um site de microvoluntariado chamado Sparked, estão usando um aplicativo de smartphone para empreender buscas para grupos sem fins lucrativos como o First Aid Corps, que está compilando um mapa mundial com a localização de desfibriladores disponíveis para emergências cardíacas.

Em vez de procurar poções mágicas de cura em mundos virtuais, esses jogadores exploram prédios em busca de desfibriladores que ainda não foram catalogados. Se aquele aparelho posteriormente ajudar a salvar alguma vida, a glória online do jogador aumenta (junto à sensação de "fiero").

APLICANDO A TÉCNICA

Para aplicar adequadamente técnicas de games em escolas, escritórios e outras instituições, existem certos princípios centrais que devem ser considerados, segundo Tom Chatfield, jornalista britânico e autor de "Fun Inc.: Why Gaming Will Dominate the Twenty-First Century" (Indústria da diversão: Por que os games irão dominar o século XXI, em tradução livre).

Esses princípios incluem usar um "sistema de experiência" (como um avatar ou perfil que suba de nível), criar uma variedade de objetivos de curto e longo prazo, e recompensar esforços continuamente - além de oferecer ocasionais recompensas inesperadas.

"Uma das mais profundas transformações que podemos aprender nos games", disse ele, "é como transformar o entendimento de que alguém ´fracassou´ numa compreensão de que ele ´ainda não teve sucesso´".

Algumas escolas estão começando a usar os sistemas de busca e recompensa dos gamers, e os princípios poderiam ser aplicados a muitas empresas, especialmente as colossais colaborações on-line. Por uma estimativa, apontou McGonigal, criar o Wikipedia levou oito anos e 100 milhões de horas de trabalho, mas isso corresponde apenas à metade do número de horas gasto numa única semana por pessoas jogando "World of Warcraft".

"Quem descobrir primeiro como envolvê-los efetivamente em trabalho real irá colher enormes benefícios", afirmou McGonigal.

Pesquisadores como Castronova já se beneficiaram ao acompanhar as transações econômicas e o comportamento social em games on-line. Agora que o Facebook e os smartphones permitiram a criação relativamente barata de comunidades virtuais, Castronova espera construir um protótipo que poderia ser adaptado por pesquisadores estudando uma variedade de problemas do mundo real.

"Mídias sociais como os videogames são a única ferramenta de pesquisa existente que nos permite conduzir experimentos controlados sobre problemas de grande escala, como aquecimento global, terrorismo e pandemias", disse Castronova. "Nem tudo dos ambientes virtuais se traduz em comportamentos reais, mas grande parte, sim. Regras como ´compre barato, venda caro´ e ´pessoas altas são mais atraentes´ funcionam exatamente da mesma forma, seja o ambiente virtual ou real".

Castronova prevê a criação de jogos financeiros para estudar como ocorrem as bolhas e o pânico, ou cidades virtuais, para ver como elas reagem a desastres.

"Um motivo pelo qual a política continua errando --pense no Katrina-- é que nada é testado", disse ele. "No mundo real, você não pode criar cinco versões de Nova Orleans e arremessar cinco furacões sobre elas para testar diferentes logísticas. Em ambientes virtuais, isso é possível".

Bem, é possível desde que você tenha jogadores suficientes naquela Nova Orleans virtual, e que eles estejam se divertindo o bastante para continuar servindo como cobaias não remuneradas. Os pesquisadores precisarão da habilidade demonstrada por Tom Sawyer, quando ele convenceu seus amigos de que pintar uma cerca seria um feliz privilégio.

Tom descobriu, como explicou Mark Twain, "que o ´trabalho´ consiste de qualquer coisa que o corpo é obrigado a fazer, e que ´diversão´ consiste de qualquer coisa que o corpo não é obrigado a fazer". O desafio final, ao se tentar extrair trabalho dos jogadores de "World of Warcraft", será persuadi-los que tudo não passa de um jogo.
 
 
 
Fonte: Folha

 
Indique esta notícia Indique esta notícia para um amigo

Início Notícias  | Voltar