Existem poucos tipos de produtos
eletrônicos que têm altos eufóricos e baixos subterrâneos como os
videogames. Desde que o Magnavox Odyssey foi plugado na primeira TV em
1972, trazendo pong para as massas, consoles de videogame têm lutado
pela nossa atenção.
Algumas empresas se deram muito bem.
Atari, Nintendo, Sony e até a Microsoft mudaram como nós pensamos e
interagimos com videogames. Mas, embora existam grandes casos de sucesso
no mercado dos consoles de videogame, também existem fracassos
inomináveis, sistemas tão mal concebidos, mal planejados ou
terrivelmente anunciados que estavam fadados a ir para a pilha de lixo
eletrônico assim que surgiram. Aqui estão alguns deles.
Philips Videopac +G7400
Em 1983, o mercado dos videogames
quebrou. Foi um evento tão catastrófico que quase levou todos os
fabricantes de videogame junto. Um console cancelado assim que o mercado
caiu foi o Magnavox Odyssey 3 “Command Center”. Ele seria incrível,
para 1983: ricos gráficos 8-bit, um modem 300 baud e chaves mecânicas.
O console foi mostrado na CES, onde a
Magnavox declarou que estava “pronta para mudar o nome do jogo”. Mas a
Magnavox foi forçada a matar o console antes de ele chegar aos EUA. Isso
não dissuadiu a companhia mãe Philips. Os donos tanto da marca Magnavox
quanto da Odyssey decidiram que um colapso econômico dos videogames nos
EUA não tinha que acabar com tudo.
Eles lançaram o Philips Videopac
+7400 no Reino Unido e França. Seu lançamento europeu extremamente
limitado deu um golpe duro na Philips, mas não destruiu completamente a
divisão de videogames dele. Oito anos depois, a Philips lançaria um dos
piores consoles já vistos: o Philips CD-i. Além de ser tuim o CD-i
também é o único console que não é da Nintendo a ter um jogo da série Zelda. Tendo jogado tanto Zelda: The Wand of Gamelon quanto Link: The Faces of Evil para o CD-i eu posso seguramente dizer que isso não é uma coisa boa.
3DO
O fundador da Electronic Arts, Trip
Hawkins, teve um sonho no final dos anos 1980. Ele mudaria completamente
a indústria do videogame. Ao invés de fabricantes de console mandarem
no jogo, agora seria a vez dos caras do software. Empresas de hardware
poderiam licenciar a tecnologia e construir os consoles que rodassem uma
imensa biblioteca de jogos, e os custos dos jogos seriam baixos,
incentivando-os a desenvolver para a plataforma 3DO ao invés dos
competidores como a Nintendo ou a Sega.
Foi uma ideia interessante, que
parece incrivelmente amigável aos artistas comparada à grande máquina de
jogos que a EA virou nos últimos 30 anos. E era muito aguardado. Hawkins disse à Computer Gaming World que seria compatível com HDTV e até pronto para servir às funções que agora temos nas smart TVs:
“Se você acha que viu
gráficos, espere até você checar os visuais de cair o queixo oferecidos
por esse sistema interativo, que está parecendo que será um dos
principais veículos da superestrada da informação.”
A Time declarou-o
como um dos melhores produtos de 1993. Mas o 3DO estava fadado ao
desastre. Primeiro, tinha o problema que qualquer um pode ver no
Kickstarter hoje em dia: projetar e manufaturar um software é bem
diferente de fazer o mesmo com um hardware. Ninguém queria fabricar o
3DO. A Panasonic finalmente concordou e construiu o Panasonic FZ-1
R·E·A·L 3DO Interactive Multiplayer, mas o FZ-1 custava US$ 700. Isso é
um preço insano hoje em dia, e um ridiculamente insano em 1993, quando
um Super Nintendo custava U$ 90.
O outro problema era a competição. O
3DO estava indo contra os bem estabelecidos SNES e Mega Drive, e o Sega
Saturn e o Sony Playstation logo iriam surgir. Além disso, ele estava
sendo atacado do ainda mais potente Atari Jaguar. Até os meados de 1990,
a maioria das pessoas tinha desistido. “Eu acho que o 3DO está
sofrendo”, o CEO da Atari Sam Tramiel disse à Next Generation, em 1995. Ele estava certo. Em 1996, o 3DO já estava morto.
Atari Jaguar
Quando o Atari Jaguar chegou, em
1993, foi durante uma das piores guerras de console que a indústria já
havia visto. O Super Nintendo e o Mega Drive estavam lutando nas lojas e
nos recreios, e o 3DO estava tentando, bem mal, deixar sua marca. A
Atari tinha certeza de que seu Jaguar, o primeiro console de 64-bits já
vendido, iria ganhar apenas com sua potência.
“Tudo o que você vê que se move vai ser em 3D”, um representante da Atari disse ao New York Times. O console
foi lançado com uma semana de atraso, quando ele finalmente foi enviado
para os mercados de todos os EUA no começo de 1994.
Consumidores não ficaram empolgados
com a potência do Jaguar ou com os comerciais engraçadinhos e se
mativeram distantes, o que levou a poucos desenvolvedores de jogos
desenvolverem de fato para o sistema. “Tem sido desequilibrado”, o então
CEO Sam Tramiel disse à Next Generation em 1995. “Tem havido alguns jogos incríveis e alguns não tão incríveis.”
Também tinha um tocador de CD, um
headset de realidade virtual e um Jaguar 2, que Tramiel esperava ser
lançado em 1996. Mas, como ele admitiu na Next Generation, a Atari
estava perdendo dinheiro com o Jaguar, tanto dinheiro que a Atari foi
obrigada a fundir com a JT Storage em 1996 e foi vendida para a Hasbro
em 1998.
Neo Geo Pocket Color
Essa lista é cheia de dispositivos
vergonhosos que as empresas clamavam ser revolucionários, mas o Neo Geo
Pocket Color era incrível de verdade! A tela era linda, e ele podia
gerar gráficos de Super Nintendo na palma da sua mão em 1999. Apenas
oito anos depois do lançamento do SNES. E ele tinha a incrível coleção
de jogos de luta do Neo Geo.
Mas, fora a molecada que assombrava
os fliperamas, ninguém sabia direito o que era o Neo Geo. O Neo Geo e o
Neo Geo CD ambos falharam em conseguir um público nos Estados Unidos,
apesar do incrível sucesso das máquinas de arcade da Neo Geo. E o Neo
Geo Pocket, o antecessor do color, sequer foi disponibilizado em lojas
nos EUA. É por isso que o New York Times chamou o Neo Geo de uma “novidade” em uma matéria de 1999 sobre o Pocket Color.
“Esses caras vão ter bastante dificuldade de conseguir aceitação ampla dos consumidores”, Jeremy Schwartz, analista da New York Times,
disse à época. “Eles são os mestres”, ele falou sobre a Nintendo. E
Schwartz estava certo. Lojas não ligaram muito para o produto e não
achavam que os consumidores iam ligar muito também. O Pocket Color tinha
apenas 2% do mercado em 2000.
As coisas ficaram vertiginosamente mais complicadas em 2001. Foi quando
a SNK foi à falência, derrubada pelas baixas vendas do Pocket Color e
do mercado decadente dos fliperamas.
Tiger R-Zone
Pode parecer que só agora a realidade
aumentada está experimentando um desenvolvimento mais sério. A Apple
parece estar trabalhando em uma solução de realidade aumentada, o Google
finalmente lançou o projeto com esse foco chamado Project Tango no ano
passado, e a Magic Leap pode ser super reservada, mas está sendo
aguardada ansiosamente. No entanto, desenvolvedores de jogos têm tentado
fazer as pessoas abraçarem a realidade aumentada há anos, e nenhuma
tentativa foi tão mal concebida quanto o R-Zone, da Tiger Electronics.
Em 1995, a Tiger Electronics era mais
conhecida por seus viciantes jogos de LCD de mão, mas a popularidade do
Game Boy, que permitia às pessoas jogarem mais de um jogo por
dispositivo, começaram a roubar o público da companhia. Então, a Tiger
Electronics decidiu atacar a Nintendo ao tentar lançar um produto em
meio ao burburinho em volta do Virtual Boy, um headset de realidade
virtual que Peter Main, vice-presidente de marketing da Nintendo à
época, disse ao New York Times ser “um novo gênero de dispositivo de jogos”.
O Virtual Boy, que precisava que você
deitasse de bruços com a sua cara imprensada na máscara e providenciava
uma versão vermelha do Mario jogando tênis em uma visão estereoscópica,
não funcionou. O New York Times o caracterizaria como uma “trapalhada” apenas dois anos depois. Como o Virtual Boy, o R-Zone e seus periféricos eram um lixo completo. Em uma resenha raivosa, David Jones, do Chicago Tribune, o chamou de “um desperdício de tempo e dinheiro”. Ai, ai.
Nintendo 64DD
A Nintendo fez algumas escolhas
ruins, sendo Virtual Boy e Wii U dois dos melhores exemplos de suas
falhas. Mas o Virtual Boy falhou porque era ambicioso de mais, e o Wii U
sofreu por causa de um lançamento falho e um controle esquisito. Mas
somente o 64DD falhou por estar à frente do seu tempo. Consumidores e
designers simplesmente não conseguiam entender o que o 64DD era capaz de
fazer.
Enquanto a Sony estava insistindo em
CD-ROMs como o futuro dos videogames (a Sony estava certa), a Nintendo
insistiu que era necessário espaço para armazenamento nos sistemas (a
Nintendo também estava certa). O 64DD era um periférico do Nintendo 64.
Ele lia dispositivos de armazenamento magnético que pareciam grandes
disquetes. Ele também podia inserir dados nos discos de armazenamento,
apesar de ser mais lento do que um cartucho de 64. O maior atrativo,
para a Nintendo, era que ele conseguia armazenar mais dados e era mais
barato do que um cartucho de 64. Isso devia dar mais flexibilidade aos
desenvolvedores de jogos. Um jogo lançado no Japão permitia às pessoas
subir imagens de seus rostos para criar avatares Mii rudimentares.
Infelizmente os desenvolvedores de jogos também não conseguiram colocar
as mãos no N64DD. Apenas dez títulos foram lançados, e somente cerca de
15 mil 64DDs foram vendidos.
Nokia N-Gage
A Nokia está fazendo bastante barulho atualmente ao abraçar a terrível moda da nostalgia tecnológica, lançando o Nokia 3310.
Esperamos que a companhia não tente recuperar qualquer magia do N-Gage
também. Principalmente porque era um dispositivo horroroso.
Fazia muito sentido no papel. Em
2003, a Nokia era um gigante dos dispositivos móveis, e um passo natural
seria combinar seu excelente design de telefones com um sistema de
jogos tão bom quanto o bem estabelecido e criticamente reconhecido
Gameboy Advance. Por mais que a Nintendo tivesse dilacerado todos os
seus concorrentes em videogames portáteis anteriores, a conta parecia
bater. A Nokia podia enfrentar a Nintendo.
Em 2003, o estimado blog de gadgets Gizmodo disse: “Se
ele conseguir promover jogos facilmente contra outras pessoas na
internet, o N-Gage pode na verdade ter uma chance de sucesso.”
Mas o N-Gage era terrível. Aquele
ano, seu estande na E3, a principal vitrine de videogames dos Estados
Unidos, tinha o tapete mais confortável do Staples Center, porque
ninguém estava andando em cima deles. A Nokia foi vista como uma piada
pela comunidade de videogames, e a esquisitice, enxergada como cara
demais para um consumidor comum de celulares. Quando Brian Lam escreveu
um duro obituário para o dispositivo no Gizmodo, seis anos após seu lançamento, ele comentou que o aparelho teve “uma vida sem sentido”.
Gizmondo
Não, o Gizmondo, que foi lançado em
2005, não foi batizado assim por causa do Gizmodo, que começou em 2003.
Eles são bem diferentes. Ambos tiveram intensos homens europeus no seu
comando em 2005, mas até onde eu sei Nick Denton nunca bateu uma Ferrari tão forte que virou uma matéria na Wired.
A Wired pinta um belo retrato da companhia e do produto de Stefan Eriksson.
O artigo nota que Eriksson achou certa hora que seria capaz de vender
meio milhão de unidades do Gizmondo em alguns meses. Isso não foi
verdade. Na verdade, o Gizmondo vendeu tão mal que em 2011 a GamePro o declarou o console que menos vendeu em todos os tempos.
Não foi culpa do console. Ele não era atraente, tinha uma péssima biblioteca de jogos e o CNET lhe deu 2,5 estrelas.
Mas o Gizmondo tinha botões que funcionavam bem, GPS, uma câmera
acoplada, e os jogos vinham em cartões SD padrão. De muitas maneiras,
era menos um videogame e mais um precursor do smartphone.
Também era incrivelmente caro, e Eriksson era um safado convicto que acabou atrás das grades e mais tarde saltou fora dos EUA para nunca mais voltar.
PSP Go
O PSP e o Nintendo DS foram lançados
durante a mesma época de natal, e por mais que o PSP fosse tecnicamente
um dispositivo superior, ele nunca conseguiria competir com a
durabilidade e o preço do DS.
Então, em outubro de 2009, a Sony
lançou o PSP Go. Ele teria a mesma tela linda e subestimada biblioteca,
mas seria muito mais compacto, com a tela deslizando para revelar os
controles.
“É de quebrar o coração”, Mark Wilson disse na sua resenha
para o Gizmodo. Ele notou que o console funcionava tão bem quanto o PSP
maior e o Nintendo DSi. Mas esses dispositivos não eram o problema.
Entre 2005 e 2009, o smartphone havia tomado conta. As pessoas jogavam
jogos no iPod Touch e Motorola Droids. “Comparados com os avanços dos
tocadores de mídia portátil e os smartphones mais recentes, é muito
difícil ficar impressionado com os inelegantes hardware e software do
PSP Go”, disse Wilson.
Os consumidores concordaram. Mas a
Sony, não. A companhia continuou a fazer dispositivos móveis de jogos,
mesmo frente à competição dos smartphones. O sistema atual da Sony, o
Vita, é mais conhecido por como a companhia o ignora do que por algum
espetacular jogo no sistema.
Fonte: Gizmodo