Alguns usuários se queixaram sobre o consumo de dados do "Super Mario
Run", game que chegou ao iOS na semana passada. A reclamação era de que
o jogo estaria gastando 75 megabytes por hora de uso conectado à web.
A queixa até que faz sentido, segundo um estudo do site AppleInsider,
embora não seja muito exata. Falhas no servidor do game, registradas na
última semana após o lançamento, fizeram com que os pacotes de níveis
do jogo fossem perdidos e os jogadores baixassem de novo os arquivos. O
consumo chegou a ser maior do que 150 megabytes do pacote de dados dos
usuários.
Desconsiderando os downloads repetitivos, o estudo do
AppleInsider mostrou que o jogo estava consumindo cerca de 60 megabytes
por hora. Alguns outros relatos indicaram consumo entre 40 e 60
megabytes, dependendo de quantos aplicativos o usuário poderia ter
rodando em segundo plano.
De acordo com engenheiros da Apple, o consumo de dados pelo game
varia muito de jogador para jogador. Além disso, o alto consumo deve ser
reduzido quando os impactos nos servidores do game diminuirem. Os
profissionais recomendam que, enquanto não houver uma baixa nos
servidores, o game seja rodado conectado a uma rede Wi-Fi.
Para comparação, o game "Pokémon Go" consumia cerca de 30
megabytes por hora, já o "Halo 5", do Xbox One, demandava até 400
megabytes por hora de jogo.
Fonte: Olhar Digital