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TEMPO ABAIXO DE ZERO: OS BASTIDORES DO DESENVOLVIMENTO DO ESPERADO QUANTUM BREAK

11/02/2016

Remedy_capa
 
 

Logo quando chega ao trabalho pela manhã, a primeira coisa que Sami Jarvi faz é tomar um copo de café para se esquentar um pouco. Lá fora, a temperatura de -15 graus deixa uma intensa e bonita camada de neve na cidade de Espoo (nos arredores de Helsinki, capital da Finlândia), onde fica a sede da Remedy Entertainment, conhecida por jogos como Max Payne e Alan Wake.

É nesse típico clima de inverno do norte europeu que Sami Jarvi – mais conhecido por nós pelo nome de Sam Lake – e seu time estão nos retoques finais do inédito e esperado Quantum Break, um jogo “cinemático” de ação em terceira pessoa que chega em 5 de abril ao Xbox One e, a grande novidade, também ao Windows 10, na mesma data.

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Com pouco mais de três meses até o lançamento, é de se esperar que os trabalhos na Remedy estejam tão intensos quanto o frio finlandês, por isso quando Sam Lake – que é diretor criativo no estúdio – termina de se aquecer com o seu café matinal, ele passa por corredores com pôsteres de Max Payne e Alan Wake para começar mais um dia ocupado de trabalho. “Nos últimos tempos, meus dias têm sido só jogar Quantum Break diversas vezes o quanto for possível”, fala Lake ao Gizmodo Brasil.

Parece um dia perfeito, não? Bom, nem tanto assim. As jogatinas diárias têm o objetivo de saber se não há nenhum detalhe do jogo faltando ou anotando os vários bugs que podem aparecer antes do game estar realmente concluído. Fora que, sendo ele a mente criativa do projeto, é justamente nessa etapa que surgem ideias que podem melhorar a experiência ou aquele elemento que ficou pairando por toda a produção, mas nunca foi implementado.

“Muitas vezes [essas ideias] são coisas bem pequenas”, fala Lake. “Você pode até argumentar pra si mesmo que ninguém iria perceber, mas pode ser que alguém perceba e isso faça a diferença pra experiência de jogo dela”.

Sam-Lake

Quando o dia não é só jogar Quantum Break, Lake pode passar horas em uma reunião atrás de outra com as equipes de desenvolvimento, revisando cada aspecto do jogo para garantir que nada esteja faltando, ou mesmo com os executivos da Remedy, discutindo aspectos gerenciais do estúdio. “Se for um dia bom temos um tempo para o almoço”, comenta.

Tempo, aliás, é a palavra que define bem tudo em volta de Quantum Break, tanto dentro quanto fora do jogo. Controle do tempo é o tema central do novo game, algo que faz parte da narrativa como também da jogabilidade. A ironia é que, de certa forma, a própria Remedy foi vítima do tempo durante o desenvolvimento do jogo.

Tempo adiado

Quantum Break foi revelado em 2013, durante o anúncio do Xbox One, como uma experiência formada por jogo e um seriado de TV, onde um influenciaria os acontecimentos do outro. Porém, como exatamente essas duas mídias iriam interagir ainda deixavam muitas dúvidas.

O jogo estava marcado para sair originalmente na janela dos primeiros lançamentos de Xbox One, em 2014, o que não aconteceu. Naquela altura a Remedy já estava trabalhando há dois anos no game e foi nessa época que Mikael Kasurinen entrou para o projeto como diretor do jogo. Ele já era conhecido da casa, por ter trabalhado em Max Payne 2 e Alan Wake, mas tinha saído da empresa em 2010 para ir para a Avalanche Studios (responsáveis por Just Cause) e depois DICE, sendo o design chefe em Battlefield 4.

Após aceitar o convite de Sam Lake para retornar e liderar o projeto de Quantum Break, o que Kasurinen encontrou foi um jogo que ainda precisava de tempo e trabalho para estar pronto.

“O que tínhamos era a ideia básica do jogo e os elementos principais, mas ainda havia muito a ser feito na parte de game design, como os poderes de manipular o tempo. O que eram eles exatamente? Como funcionariam? Havia só algumas ideias aqui e ali”, fala o diretor. “A mesma coisa para os tipos de inimigos, muitas partes do gameplay ainda precisavam ser definidas. Então quando entrei comecei a juntar esses elementos para formar essa experiência”.

Mikael-Kasurinen

Quantum Break já tinha pulado 2014 e estava marcado para sair em algum momento de 2015, mas foi de novo adiado, com a desculpa de que o jogo não conseguiria se encaixar com a data dos outros grandes lançamentos que o Xbox One teria no final do ano, como Forza 6, Halo 5 e Rise of the Tomb Raider. Agora, com a nova data de 2016 firmada, a Remedy aproveitou para revelar algumas mudanças significativas no jogo, com a troca dos principais personagens por atores conhecidos do público.

O herói Jack Joyce agora era interpretado por Shawn Ashmore – o homem de gelo dos primeiros filmes dos X-Men – e o ator Aidan Gillen – o Mindinho de Game of Thrones – era o vilão Paul Severe. Outra personalidade presente no game é Dominic Monaghan, de Lost e O Senhor dos Anéis. Eles aparecem tanto em suas formas digitais no jogo como em carne e osso na série live action, dando ainda mais o tom cinematográfico para a experiência.

Essas mudanças quase bruscas no conteúdo do jogo podem ter sido influenciadas pelo fechamento – ainda em 2014 – da Xbox Entertainment Studios, um braço interno da Microsoft responsável por produzir séries e documentários exclusivos para o console. Na época a empresa afirmou que o fechamento da divisão não iria impactar Quantum Break, mas a Entertainment Studios já tinha produzido a websérie Halo: Nightfall e era esperado que fosse ela a responsável por fazer também a parte live action de Quantum Break.

Pelo menos mais informações da série começaram a ser reveladas a partir de então. A produção dos episódios live action ficou nas mãos da desconhecida Lifeboat Productions, sendo filmado em estúdios em Los Angeles e no Reino Unido, com uma parte sendo feita até nos próprio estúdio da Remedy, principalmente em relação a captura de movimento dos atores. A dúvida de como ela iria dialogar com o jogo também foi melhor esclarecida, inclusive explicamos tudo isso direitinho quando Quantum Break foi apresentado na Brasil Game Show do ano passado.

Com episódios de 20 minutos apresentados sempre ao final de cada capítulo do jogo, o objetivo de Quantum Break (a série) é dar uma profundidade maior aos antagonistas, justificando seus atos e mostrando que nem tudo é “preto no branco” nessa história. “Você pode não concordar com as intenções deles, mas pelo menos você constrói um plano de fundo para esses caras e os entende”, fala o diretor do jogo, Mikael Kasurinen. “É isso que cria o drama e a melhor experiência possível”.

Então, finalmente chegamos ao tempo presente, quatro anos depois do início do desenvolvimento do jogo e com atrasos, mudança de elenco e o arriscado conceito de juntar série de TV e game. Será que o esforço da Remedy valeu a pena?

Tempo é poder

Sam Lake gosta de falar que Quantum Break é o jogo definitivo da Remedy. A afirmação é uma típica frase de marketing e soa até mesmo um pouco prepotente, mas nesse caso tem um fundo de verdade. Após uma prévia com as primeiras horas do jogo, todo o entusiasmo que víamos nos desenvolvedores foram justificados. A versão testada durante a visita ao estúdio ainda estava com alguns bugs de animações e quedas na performance, mas já dava para notar que estávamos com um produto de qualidade em mãos.

Quantum_Break_takedown

Os jogos da Remedy sempre tentaram unir uma forte narrativa com um gameplay inovador. Era a estética noir com a mecânica de bullet time de Max Payne ou o tom sobrenatural e a jogabilidade de luz e sombra de Alan Wake. Porém, é com Quantum Break que esses dois elementos parecem dialogar da melhor forma entre si.

Com um clima bem de ficção científica, em Quantum Break o tempo está “quebrado” depois que uma experiência de viagem no tempo deu errado. Por causa desse colapso ,o protagonista Jack Joyce e o antagonista Paul Severe ganham suas habilidades temporais. Agora, Jack tenta consertar o tempo enquanto é caçado pela empresa de Severe, a Monarch.

O tempo, como diz o slogan, é poder e o mérito do game é justamente conseguir traduzir isso em uma mecânica de jogo que o torna não só interessante como também divertido. Brincar com os poderes de manipulação do tempo é onde está a graça em jogar – seja avançando para despistar os inimigos, fazendo tudo ficar parado em determinadas áreas ou mesmo criando um campo protetor em volta de si. Sem isso, Quantum Break poderia muito bem ser confundido com qualquer game de ação com combate de “murrinhos” e ondas de inimigos.

Não se engane, porém, em pensar que esses poderes temporais são uma evolução do que era o Bullet Time de Max Payne. Segundo o diretor Mikael Kasurinen, eles têm conceitos bem distintos. “O Bullet Time no Max Payne era mais um elemento adicional, não há muito um contexto para ele no jogo, simplesmente está lá”, fala. “Já no Quantum Break [o poder de manipulação do tempo] é diferente porque ele é que constrói todo o jogo e isso acontece não para tentar fazer o Bullet Time de novo e sim para contar a história em volta da ideia do Tempo”.

Se o conceito de tempo conseguiu ser transformado em jogabilidade, ele também é uma ferramenta narrativa quando o jogador é confrontado com escolhas que vão deixar o futuro de um jeito ou de outro. Os trechos em que essas escolhas acontecem, chamadas “Junction Points”, são bem diretas: aperte um botão e o futuro A acontece, o outro e o futuro B é que se torna verdadeiro.

O interessante é que essas escolhas, mais do que afetar o que acontece na história, já se mostram um estímulo para se jogar pelo menos duas vezes o jogo, nem que seja para assistir um episódio “alternativo” da série de TV.

É nessa união bem equilibrada entre um game divertido de jogar, com uma história interessante de acompanhar e, principalmente, de interagir é que faz com que a primeira impressão com Quantum Break seja a melhor possível e, quem sabe, ele realmente seja o jogo que a Remedy vem se preparando todos esses anos para produzir.

A primavera de Fargo

Quando Quantum Break for lançado em abril, o frio do inverno já terá dado lugar ao calor aconchegante da primavera na Finlândia. Com os dias também se tornando mais tranquilos,

Sam Lake vai poder voltar a ser só o Sami Jarvi que quer tirar o atraso de tantos jogos que deixou passar no último ano. “Tem uma pilha enorme de jogos me esperando em casa e que devo jogar assim que o projeto for lançado”, diz. Como alguém ligado a histórias e narrativas, no topo dessa pilha há jogos como The Witcher 3, Life is Strange e Until Dawn.

Porém, o que ele parece mais empolgado em fazer é também acompanhar programas de TV que gosta, em especial o início da terceira temporada de Fargo, a sua serie favorita nos últimos tempos. “Pela visão de um roteirista que sou, você normalmente já sabe como é a estrutura de uma história e acaba ficando chato”, desabafa. “Mas ultimamente as séries estão ficando mais imersivas e você não sabe quem vai morrer, o que vai acontecer e fica nervoso. Eu gosto muito disso”. Talvez daí tenha vindo alguns dos conceitos que estão sendo aplicados na série de Quantum Break e seus futuros manipuláveis pelo jogador.

Remedy_entrada

Videogames e séries de TV. Bem, parece que de certa forma Sam Lake vai continuar ligado a Quantum Break. Pelo menos muitos jogadores certamente também vão estar daqui a alguns meses quando ele chegar ao Xbox One e Windows 10. Uma boa notícia para quem for escolher

a versão de consoles é que Quantum Break virá com uma cópia digital de Alan Wake e suas duas expansões, The Signal e The Writer, de graça, por meio da retrocompatibilidade do Xbox One.

 
 
 
Fonte: Gizmodo

 
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