Desde os primeiros fliperamas, a mecânica do mundo dos games gira em
torno de um mesmo princípio: apertar botões e observar o resultado em
uma tela. Com a evolução da tecnologia, porém, novas formas de interagir
com jogos eletrônicos foram desenvolvidas, incluindo controles de
movimento, como o Nintendo Wii, e sensores que seguem o corpo do
jogador, como o Kinect, para o Xbox 360 e Xbox One.
Enquanto isso, a indústria dos games imagina um futuro cada vez mais
distante das velhas cabines de arcade. Novos dispositivos prometem
romper não só com a barreira dos botões físicos, mas superar até os
limites da tela da TV ou do computador. Mas quais dessas novas
tecnologias podem realmente mudar a forma como jogamos e quais serão
apenas acessórios com potencial?
Realidade virtual

A
aposta mais segura da indústria parece ser a dos óculos de realidade
virtual. Com ele, o usuário consegue ter quase 100% de seu campo visual
preenchido pelo conteúdo que desejar, seja um filme ou um game. Isso
garante muito mais imersão, fazendo nosso cérebro reagir ao estímulo
visual como se estivéssemos dentro daquele mundo virtual.
São diversas as empresas que investem pesado no setor. A partir do
Oculus Rift, que surgiu como uma campanha de financiamento coletivo no
site Kickstarter e acabou comprado pelo Facebook, vimos o surgimento do
Google Cardboard (que nada mais é do que um suporte para smartphone) e o
PlayStation VR, futuro acessório do Playstation 4.
Por outro lado, a segurança desse setor ainda não passou pelo teste
de mercado. O Google Cardboard já chegou ao consumidor norte-americano,
mas não parece ter causado um grande impacto. Enquanto isso, o Rift e o
PlayStation VR já foram exibidos diversas vezes em feiras e convenções
pelo mundo, mas ainda devem demorar alguns meses para chegar ao público
final.
Sem dados sobre a resposta do mercado, tudo o que essas tecnologias
demonstram não passa de propaganda. Questões como disponibilidade em
diferentes países, preço, oferta de jogos, entre outros fatores, podem
determinar se a experiência de um game em realidade virtual de fato
cumpre o que promete.
Holografia
Enquanto
a Sony, fabricante do PlayStation 4, aposta em óculos de realidade
virtual, a Microsoft, que desenvolve o Xbox One, almeja a chamada
“realidade mista”. Com o headset HoloLens, a empresa promete colocar o
usuário para interagir com objetos digitais em três dimensões, que se
adaptam ao ambiente criando a ilusão de uma presença no mudno real.
Essa área traz claras referências ao universo da ficção científica.
Afinal, desde antes de Star Wars, a humanidade sonha com projeções de
luz interativas que tenham consistência e formas tridimensionais. Obras
mais recentes, como o filme “Ela”, de 2013, chegam a imaginar um mundo
onde a holografia já não mais depende de um visor especial.
Na prática, porém, o HoloLens também tem suas deficiências. A
principal delas é o campo de visão extremamente limitado. Usuários que
testaram um protótipo afirmam que as holografias só são visíveis dentro
de uma pequena área no centro das lentes; enquanto todo o resto do
ambiente, registrado por nossa visão periférica, permanece inalterado.
A Microsoft já deixou claro que a versão final do HoloLens não deve
apresentar um campo de visão maior do que o que foi visto até agora. O
que não restringe, necessariamente, o alcance prático do visor para
games e a experiência que o dispositivo oferece.
Esteiras de realidade virtual
Se apenas um par de óculos não é suficiente, que tal uma plataforma
de realidade virtual para colocar na sala? É a aposta de diversas
startups e projetos de financiamento coletivo desenvolvidos pelo mundo. A
ideia é colocar o jogador “de corpo inteiro” para dentro do mundo
virtual, permitindo uma interação completa entre usuário e game.
Por um lado, projetos como o Virtuix Omni e o Virtualizer resolvem um
problema prático dos headsets de realidade virtual - afinal, mesmo com o
Oculus Rift ou o PlayStation VR, o jogador ainda precisa de um controle
tradicional, já que os óculos só dão conta da visão. Por outro lado,
porém, uma esteira como essa pode significar um transtorno
desnecessário.
Em tempos em que o público prefere jogar pelo celular do que na TV,
uma esteira que preenche cerca de dois metros quadrados do ambiente de
convívio familiar não é apenas um entrave físico quanto um investimento
muito alto. Tais projetos podem até parecer surpreendentes, mas nadam
contra a maré em termos de praticidade. O que nos leva ao próximo item.
Uma aposta mais segura: o fim dos consoles
Há quem acredite que o Xbox One e o PlayStation 4 possam ser a última
geração de consoles dedicados a games. Com os avanços em computação em
nuvem, é provável que todo o processamento gráfico e de cálculo que um
game moderno exige seja feito por um servidor externo, que reproduz o
jogo para o consumidor por streaming através da internet. Serviços como
PlayStation Now já dão conta disso.
Além disso, a “morte” das mídias físicas também pode estar próxima.
Para a indústria, é muito mais eficiente distribuir jogos pela web do
que encaminhar para as lojas, já que a produção em larga escala de
cópias físicas é mais cara e menos prática para ambos os lados. Por
outro lado, um sistema de distribuição exclusivamente digital também
pode facilitar a pirataria.
A popularização dos smartphones também representa uma ameaça ao
videogame tradicional. Um estudo do instituto norte-americano Newzoo,
publicado em janeiro, mostra que o mercado de games móveis pode superar o
de consoles e PCs ainda este ano. Ou seja, não se trata de uma
perspectiva para um futuro distante.
Se esses dispositivos podem mesmo revolucionar para sempre a forma
como jogamos videogame - como o Kinect da Microsoft prometeu e não
cumpriu - só o tempo dirá. Resta a nós imaginar os caminhos que a
tecnologia pode trilhar.