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O CRASH DA INDÚSTRIA DOS GAMES DE 1983 E QUE CULPA TEVE O FRACASSO DE E.T.

05/05/2014

Esta semana, acabou de vez o mistério: a Atari realmente tinha enterrado milhares de cartuchos do game E.T. - O Extraterrestre para Atari 2600. 728 mil cópias do jogo foram encontradas num aterro localizado no estado do Novo México, nos EUA. Mas a adaptação do filme de Steven Spielberg não é conhecida apenas por ser um dos piores games da história. O E.T. do Atari também foi considerado, por muito tempo, como o único culpado pelo crash de 1983 da indústria de videogames.

Hoje já se sabe que essa visão é bastante exagerada. Foram muitas e muitas as causas que levaram a isso. Antes de falar disso, porém, é válido explicar o que foi crash, para quem não conhece. A crise de 1983 foi uma grande recessão da indústria, que diminuiu – e muito – a receita total das empresas do ramo. Enquanto o mercado dos games gerava um total de US$ 3,2 bilhões em 1983, valor que caiu para US$ 800 mil em 1985, segundo registros da Internet Archive.

Vendo esses dados, os mais curiosos ficam com 2 grandes dúvidas: a 1º é: como que isso foi acontecer? E depois: como que o mercado de games se recuperou de tal recessão, e conseguiu se tornar a mais lucrativa indústria de entretenimento do mundo? Pois é isso que busco responder com este artigo.

Primeiramente, vale reforçar: a culpa não foi apenas do fracasso do jogo E.T. - O Extraterrestre. Mas não dá para descartar as vendas ruins do game como um importante fator. Feito em apenas 6 semanas – para acompanhar o lançamento do filme – E.T. teria custado US$ 125 milhões para ser produzido, segundo o site Mashable. Com a inflação, esse valor equivale a US$ 306 milhões (R$ 679 milhões) em 2014. Com o pouco tempo reservado para o desenvolvimento, os testes de qualidade foram deixados de lado, e o resultado foi um péssimo jogo, com recepção extremamente negativa por parte da crítica.

Mas isso não quer dizer que ele vendeu mal. Ao contrário: ele foi um dos games mais vendidos do Atari 2600, com 1,5 milhões de cópias comercializadas. Só que a ambição da Atari era muito maior. A empresa esperava vender bem mais do que isso, e entre 2,5 milhões e 3,5 milhões de cópias ficaram encalhadas nas prateleiras. Ou seja, E.T. até vendeu bem em números absolutos, mas acabou sendo um fracasso pelo dinheiro que foi investido. As vendas do jogo renderam US$ 25 milhões, o que resultou numa perda de US$ 100 milhões, pelo alto investimento.

Se E.T. não é o grande culpado, então quem é? Bom, como geralmente acontece há uma série de motivos. São 3, para ser mais preciso. Por uma questão de organização, eles estão dispostos e numerados abaixo:


ColecoVision, um dos vários concorrentes do Atari 2600

1)  O mercado estava saturado de jogos e consoles:
Quem tem um maior tempo livre, pode conferir o
vídeo do site Elder Geek que mostra quase todos os consoles da história. E se você reparar bem, há uma enorme quantidade de consoles lançados entre 1981 e 1983. Todos eles possuíam grandes bibliotecas de jogos, muitos deles third-party, mas que, em sua maioria, não atingiam um alto padrão de qualidade.

Isso sem contar os que foram fracassos financeiros, como E.T. e um port de Pac-Man dos arcades para o Atari 2600. Apesar de Pac-Man ter vendido 7 milhões de cópias, ele deixou um excesso de 5 milhões de unidades não vendidas, isso sem contar as pessoas que pediram reembolso. 

2)  Competição dos PCs:
Muitos pensam que todos os gamers esqueceram dos jogos por um tempo, por causa do Crash de 83, mas isso não é verdade. Foi nessa época que computadores pessoais como o Commodore 64 e o Apple II se tornaram acessíveis para a família média dos EUA. Com isso, muitas pessoas foram percebendo que poderiam usar o PC não apenas para trabalho, mas também para se divertir.

O mítico Apple II, estilizado na época como Apple ][

3) Qualquer um poderia publicar um game para Atari:
Hoje em dia, numa época cheia de desenvolvedores independentes, é estranho pensar que isso poderia ser um fator negativo. Mas, em 1983, isso foi. Isso porque muitos games acabavam não sendo programados por profissionais, mas sim por amadores que só queriam fazer propaganda de certos produtos. Um ótimo exemplo é o game Kool-Aid Man, feito para promover a marca de suco em pó
Kool-Aid. Nem é preciso falar muito do jogo, já que posso deixar isso para o vídeo abaixo. Games deste tipo resultaram numa perda de credibilidade de indústria.

Mas e aí? Como a indústria se recuperou do crash? O foco do mercado de games saiu dos EUA para o Japão. No país, os desenvolvedores e fabricantes foram menos afetados pela crise, e a indústria conseguiu, a partir de lá, ir se recuperando. Foi nessa época que a Nintendo lançou o Famicom, que ganhou o nome de Nintendo Entertainment System, ou NES, no Ocidente (conhecido por aqui como Nintendinho), aproveitando para tomar a liderança do mercado.

O console ajudou bastante a indústria a se recuperar – e a recuperar a credibilidade – principalmente graças a um novo modelo de licenciamento de games third party. Para dar uma ideia das mudanças que o NES trouxe para a indústria, em 2009 ele foi escolhido o melhor videogame da história pelo site IGN

Para quem não conhece, este é o NES, lançado pela Nintendo como Famicom no Japão, em 1983

 
 
 
 
Fonte: Adrenaline

 
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